Все о World of Warcraft


Понедельник, 26.06.2017, 14:01


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Регистрация
Форма входа

Меню сайта

Категории раздела
Battle.net WOW Server [114]
http://eu.battle.net/wow/
WOW Circle Server [12]
http://wowcircle.com/
Merlin WOW Server [31]
http://merlin.org.ua/
Atlantis WOW Server [2]
http://wowatlantis.org.ua/
Разное [22]

Поиск в магазине

Ключи и пин-коды для игр

World of Warcraft Diablo 3 StarCraft II Heroes of the Storm Hearthstone Overwatch Battle.net

Друзья сайта
Все для WarCraft 3!!!   Портал о компьютерных технологиях и безопасности.

Наши сообщества

Статистика
Рейтинг@Mail.ru

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Код нашего баннера


Поиск в Wowhead

Поиск по сайту

Главная » 2013 » Июнь » 5 » Музыка в Mists of Pandaria: интервью с Расселом Броуэром
22:55
Музыка в Mists of Pandaria: интервью с Расселом Броуэром


В раздел музыки из игр Blizzard был добавлен саундтрек World of Warcraft: Mists of Pandaria. Посетив этот раздел, вы сможете прочитать заметки композиторов, прослушать музыкальные отрывки и загрузить весь альбом или отдельные композиции с помощью iTunes.

А чтобы поподробнее узнать о создании этого музыкального пиршества с родины пандаренов, мы поговорили со старшим руководителем отдела звукозаписи Расселом Броуэром о написании музыки к Mists of Pandaria и о том, какую роль в видеоиграх играет музыкальное сопровождение. Ниже вы найдете само интервью.

В: Роль звука и музыки в играх (даже в наших собственных) не всегда очевидна. Расскажите нашим игрокам что-нибудь о том, чем занимается ваша команда!

О (Рассел Броуэр): Мне кажется, наши игроки уже по достоинству оценивают важность музыки и звукового сопровождения в играх. Значительная часть нашей аудитории не представляет себе игру Blizzard без того, что мы делаем. Звук и музыка не всегда являются существенной частью игрового процесса, но Blizzard не выпустит игру без них, как и без классных видеороликов.

Мы привыкли воспринимать все визуально, а слух воспринимаем как нечто само собой разумеющееся. По крайней мере, до тех пор, пока не лишимся его. Но именно это чувство появляется у эмбриона первым, и оно будет с вами всю вашу жизнь, если только не возникнут какие-нибудь непредвиденные проблемы. Мой хороший друг и коллега из Bungie Марти О’Доннелл часто говорит: «Уши не моргают». Звук — это такое средство погружения зрителя в новый мир, которое ни на секунду не прекращает работать. Реплики персонажей приходится переводить на разные языки, но музыке и звукам это не нужно, это универсальный язык, понятный всем.

Кроме того, нашей команде нужно постараться сделать так, чтобы у игрока не появилось желания отключить звук во время игры. Конечно, есть и опытные профессиональные игроки, которые играют без звука принципиально, ведь им нужно пользоваться голосовой связью и полностью сосредоточить внимание на происходящем. Мне кажется, это открывает новые просторы для нашей работы. Кроме того, по мере развития социальных игр и сближения людей друг с другом нам будет все сложнее создавать звуковое сопровождение, позволяющее по-настоящему проникнуться миром игры.



В: Считаете ли вы, что игроков могут раздражать определенные звуки? Почему это может происходить?

О: Ну, например, нам пришлось сделать потише звуки при автозапуске окна загрузки игры. Оказывается, некоторые игроки надевали наушники после двухчасовой установки игры, и по их барабанным перепонкам бил победоносный «бум». Так наши пользователи и начали устанавливать игры, отключив звук.

В: Совершенно верно. Когда я устанавливаю какую-нибудь нашу игру, то обычно ухожу на кухню, чтобы приготовить бутерброды. Установка заканчивается с таким звуком, что я всегда думаю: черт, неужели книжный шкаф рухнул?

О: Начиная с обновления 4.3 для Cataclysm, по завершении установки обновления раздавались звуки горна. Это не так сильно действует на нервы. У меня есть еще один прекрасный пример. Очень многим игрокам не нравился постоянный рык Синдрагосы в стартовом меню Wrath of the Lich King. Так что, когда мы готовили к выходу Cataclysm, то сразу подумали — о нет, опять будут обновления с драконьими воплями! Нам удалось уговорить команду разработчиков убавить громкость звука. Без споров, конечно, не обошлось, но зато мы потом получили гораздо меньше жалоб. Новый экран загрузки MoP получил много хороших отзывов. Немало людей говорили мне в Twitter, что они с удовольствием дослушали всю музыкальную композицию до конца , прежде чем войти в игру.

В: Какие музыкальные инструменты вы использовали в ходе записи музыки для MoP? Звучание очень сильно отличается от того, что мы слышали в предыдущих дополнениях World of Warcraft.

О: Мы не стали менять общую звуковую палитру — скорее, мы дополнили ее. Все началось с разговора с Крисом Метценом на раннем этапе разработки. Мы просматривали потрясающие эскизы и наброски пейзажей Пандарии. И тут Крис сказал мне: «Эти картины рисуют нам образ другого, чудесного мира, который со временем приберут к рукам Альянс и Орда». Он считал, что нам нужно включить в музыку восточные нотки, но не стоит забывать, что мы все еще в Азероте. Нельзя было заходить слишком далеко, иначе это уже был бы не Warcraft.

Так что мы продолжили работать с нашим стандартным эпическим звучанием, но все же добавили туда парочку китайских инструментов. Одним из них был эрху, смычковый инструмент, похожий на скрипку. У него две струны и потрясающая вариативность тембра и высоты звука. Также мы использовали гучжэн. Этот плоский и продолговатый музыкальный инструмент напоминает на арфу, только он расположен горизонтально. На нем можно играть как ударным, так и щипковым способом. Еще один инструмент назывался ди, и он издает звуки, напоминающие трепетание травинки, на которую дуют. В общем, у ди есть отверстие с резонирующей пленкой, и по звуку он близок к флейте, но у его звучания появляется такой занятный жужжащий обертон. Еще мы включили в список пипа, такой китайский вариант банджо. Вот с помощью этих четырех инструментов и китайских барабанов нам удалось создать особый слой звука, чтобы передать колорит Азии. Мы также немного изменили стиль игры оркестра. Даже когда мы записывали секции обычных инструментов, мы в определенные моменты использовали глиссандо. Конечно, это все так или иначе стереотипы, навязанные нам Голливудом. И все же отчасти азиатские мотивы были аутентичны, ведь на китайских инструментах играли настоящие виртуозы.

В: Так значит, это не вы сами взяли китайские лютни и заиграли?

О: Конечно же, нет. К счастью, в Калифорнии можно без особого труда найти самых разных профессиональных музыкантов. Почти все исполнители живут здесь. Единственным исключением стал специалист по эрху, ей пришлось лететь из Сан-Франциско. Она очень известна в Китае, занимается преподаванием и играет на классической скрипке. Таким образом, она может как играть по-голливудски, так и полностью раскрыть душу своего инструмента. И мы периодически просили ее играть в специфической манере, а затем переключаться на классическую игру. В ходе редактирования мы могли выбрать, какой вариант подходит лучше, так как зачастую в ее игре было столько вибрато и звуковых вариаций, что инструмент был чересчур заметен. Задача музыки — поддержать повествование и вызвать у игрока интерес, а не занять его внимание целиком.



В: Вы можете остановиться на этом поподробнее? Какова, по вашему мнению, роль музыки в игровом процессе? Она должна направлять игрока и давать ему подсказки? Есть ли какой-то эффект, который музыка в играх оказывать не должна? Как она влияет на игровой процесс?

О: Это во многом зависит от конкретной игры, но в наших играх, особенно в World of Warcraft и Diablo, музыка помогает создать эффект погружения в игровой мир. Мне кажется, что в Diablo главная задача музыки — создание настроения. В определенный момент нам нужно повысить напряженность, а потом перейти к видеоролику, а потом можно подчеркнуть развитие персонажей. У Диабло есть своя музыкальная тема, и у Лии тоже.

В WoW этот аспект музыкального сопровождения еще более ярко выражен. В музыкальных темах Альянса, Орды и некоторых отдельных персонажей присутствуют четко определенные мелодические средства и тона. В теме Артаса есть фрагмент, заимствованный прямиком из Warcraft III, музыка к которому была написана более 10-и лет назад. Я имею в виду композицию «Invincible», а точнее — партию хора. Слова другие, но мелодия за эти десять лет не изменилась.

А вот StarCraft — это уже совсем другое дело. Игровой процесс там очень быстрый, с массой тактических элементов и стремительной сменой обстановки. Следовательно, музыка не должна сильно отвлекать игрока. Музыка, которую вы слышите во время боя, — всего лишь фон, делающий игру привлекательнее. По-настоящему музыкальное сопровождение раскрывается в StarCraft во время видеороликов. Еще со времен первой части StarCraft у каждой расы была своя неповторимая музыкальная «подпись», и мы придали эти отличительные черты музыке отдельных карт и звуковому ряду видеороликов. Именно в Wings of Liberty мы начали прорабатывать музыкальные темы отдельных персонажей. Хотя Рейнор явно принадлежит к той части терранов, что предпочитают мелодии космических дальнобойщиков, в Wings of Liberty у него появилась своя собственная композиция. Кроме того, мы сделали первые шаги по созданию музыки зергов, но в полной мере ее можно будет оценить только в Heart of the Swarm. Посмотрим, что у нас получится придумать для протоссов к выходу Legacy of the Void. Кроме того, в Wings of Liberty своя собственная тема появилась у Зератула, и мы будем использовать и дополнять ее в следующих играх.

Таким образом, по своему назначению музыка в играх, особенно в WoW, близка к музыке фильмов. Она передает некий смысл, который невозможно лаконично выразить словами. Когда вы читаете книгу, то вам буквально открывается весь ход мыслей персонажа, но в играх такой роскоши быть не может. В противном случае персонажам бы пришлось слишком много говорить, и их речь должна быть еще локализована, а это отрицательно сказалось бы на игровом процессе. Подобные паузы в играх мы стараемся делать как можно реже. А вот музыку переводить не нужно. Многие говорят, что она навевает определенные чувства, и мне это кажется верным, но часто она просто усиливает уже готовое настроение.

В: Ну, да. На экране возникает потрясающий вид, и тут же звучит мощная музыкальная тема, чтобы подчеркнуть его.

О: Впрочем, правила существуют, чтобы их нарушать, и потому мы иногда идем вразрез со стереотипами. В StarCraft был такой момент, когда один из персонажей делал нечто ужасное и при этом наслаждался оперной арией. Это классический прием из фильмов о гангстерах. Точно так же некоторые композиции из космической эпопеи StarCraft звучали бы вполне уместно в спагетти-вестерне. Подобная смесь жанров может прийтись по вкусу тем, кто не ожидает такого с самого начала.



В: В списке музыкальных композиций Mists of Pandaria была одна под названием «The Traveler’s Path», в которой, как мне показалось, присутствовали слова из искусственного языка. Так ли это на самом деле?

О: Это правда. Мы обратились к нашему отделу творческой разработки, нам требовалось создать реплики некоторых NPC. Они тогда уже приступили к созданию этого языка, и мы попросили их перевести на него английский текст, который написал Дэйв Косак (ведущий разработчик заданий). Это была повесть о Лю Лане и гигантской черепахе Шэнь-Цзынь Су, в которой говорилось, почему Лю Лан покинул Пандарию, а затем вернулся обратно. Меня на эту идею вдохновило видео Дэйва, которое он сам называл «сказочным». В нем Дэйв сам читал рассказ о Лю Лане и тогда-то я понял, что игрок может и не понять, что находится на гигантской морской черепахе, пока не увидит ее морду с высоты во время полета на воздушном шаре в видеоролике. Вот я и подумал, что хорошо было бы написать песню о приключениях Лю Лана.

Когда я в детстве занимался хоровым пением, мы разучивали японскую песню «Сакура». Эту песенку было очень просто запомнить даже детям, и мне захотелось сочинить для пандаренов что-то подобное. Это была бы древняя народная песня, слова которой менялись с течением веков. Мы решили, что партию Лю Лана будет исполнять Хранитель истории Чо, а наших коллег из отдела творческой разработки мы попросили перевести текст. Затем мы показали готовый текст ребятам из отдела локализации, чтобы те удостоверились, что мы не оскорбим чувств игроков из Китая или откуда-либо еще нашим случайным набором звуков.

Дэйву идея так понравилась, что он выстроил вокруг песни целую цепочку заданий. Их можно получить только на определенном этапе, когда вы отправляетесь на пляж, где вас ждет Хранитель истории Чо. Вы садитесь перед ним, и он начинает петь и пускать по волнам маленькие бумажные кораблики. Это просто очаровательно. Так что, хоть мы и ставим игровой процесс на первое место, мы также приготовили много интересного для тех, кто решил свернуть с главной дороги в поисках таких волшебных моментов.

Когда я работал в Disney, то такие вещи мы называли «местами неожиданных открытий». В Диснейленде вы могли завернуть за угол и обнаружить перед собой колодец желаний Белоснежки, такой небольшой фонтанчик, из которого доносится ее пение. Это не крупный аттракцион и денег он не приносит, но так уж устроен этот парк. У нас в Blizzard очень похожий подход: мы даем игрокам возможность не только участвовать в эпических событиях, но и наслаждаться мелочами.

В: Что вдохновляет вас при создании музыки? Вы и ваша команда обмениваетесь материалами с другими разработчиками? Вы, кажется, говорили, что опираетесь на наброски. На каком этапе разработки вам предоставляют концепт-арт?

О: Чем раньше это делают, тем лучше. Еще до начала работы нам нужно как следует подготовиться. Потом у нас просто не будет времени для проработки новых идей — когда проект уже набирает обороты, нам остается лишь воплотить основные замыслы. Как только мы узнаем первые подробности о новом дополнении, обновлении или элементе игры, и готовимся к подбору актеров для озвучивания. К примеру, если дополнение посвящено зергам, то нам нужно расширить набор чавкающих и хлюпающих звуков и эффектов.

В: А затем начинается, собственно, подбор актеров?

О: Кастинг актеров для Mists of Pandaria был очень масштабным и трудоемким предприятием. Мы обратились в гильдию киноактеров, чтобы иметь возможность подобрать самых лучших артистов, которые еще смогли бы воспроизвести нужный акцент. Что же касается музыки, то мы не просто наняли виртуозов игры на специфических инструментах, но нам еще пришлось научиться писать музыку для них. Эти инструменты предназначены для исполнения традиционной китайской музыки, и звуки в их диапазоне не всегда соответствуют звучанию знакомых нам инструментов. Нам пришлось изворачиваться, в частности, в одной из партий эрху мы записали все, кроме двух нот. Затем мы приступали к записи другой композиции, и после повторной настройки инструмента «добивали» оставшиеся две ноты. С пипа, китайским банджо, нам было гораздо проще, мы укладывались в диапазон инструмента, но пара фрагментов все же оказались для него чересчур низкими. И при записи этих фрагментов [заговорщицки шепчет] мы подменили его банджо. Только никому не говорите.

Кто бы мог предположить, что музыкальная пила — тоже традиционный китайский инструмент? Да никто, потому что к Китаю она не имеет отношения. Нам просто потребовалось записать парочку весьма специфических звуков…

Мы решили написать «Go Ask the River» после очередной истории Дэйва Косака о том, как цзинь-юй опускают посохи в воду реки и просят у нее совета. Если вам интересно узнать, что это за высокие дрожащие ноты... это звуки пилы. Это была пила из линейки Craftsman компании Sears. Музыкант зажимает рукоятку пилы между ног и изгибает ее лезвие (зубы пилы направлены в сторону музыканта) и проводит по нему смычком. Высоту звуков регулируют с помощью изменения изгиба лезвия и вибрации. Вы, может быть, слышали о терменвоксе; пила звучит намного приятнее и звонче, так как не имеет ничего общего с электроникой, а потому звук совсем не статичен. Я побаивался, что меня засмеют, если кто-то решит, что это похоже на терменвокс, и начнутся шутки насчет «Запретной планеты», но пока никто со мной об этом не говорил. Наверное, все получилось удачно. Каждый раз, как в Mists of Pandaria вы приближаетесь к какому-нибудь волшебному водоему, в котором можно увидеть грядущее, вы услышите звуки музыкальной пилы. У нас их было две: длина одной — примерно 35 сантиметров, а другой — 50 см. Музыкант называл их альтом и тенором.



В: В музыкальном сопровождении Mists of Pandaria вы совмещаете несколько композиций с помощью особых переходов. Это сделано, чтобы подчеркнуть перемещения игрока между областями, или вы просто записали одну длинную композицию?

О: Для Mists of Pandaria мы записали семь с половиной часов музыки. Таким образом, общая продолжительность музыкального сопровождения в WoW со всеми дополнениями — 45 часов, из которых 12 часов занимает фоновая музыка. Кстати, можно сделать неплохой соответствующий список композиций для прослушивания. Весь этот музыкальный эпос состоит из многих сотен отдельных элементов. К слову, во время работы над Mists of Pandaria я достиг планки в 1000 композиций, которые я написал для WoW.

При создании альбома с музыкальным сопровождением оригинальной игры («классической» World of Warcraft) мы использовали много замечательных композиций, ставших со временем знаковыми. Мы до сих пор опираемся на них, как на фундамент. Тогда мы распределили музыкальные темы в алфавитном порядке по категориям — музыка городов, областей, звуковое сопровождение ключевых моментов. Это был своего рода прорыв, веха в истории, но эта запись не была собрана в отдельный альбом. С выходом The Burning Crusade мы решили, что стоит позволить нашей музыке жить и за пределами игрового мира.

В «классике» в общей сложности было около 2 часов музыки. Во время подготовки альбома нам пришлось записать на него почти все композиции из игры. Сейчас же мы пишем от 6 до 8 часов музыки для каждого дополнения и по часу для обновлений. Для «Тайн Ульдуара» мы подготовили почти 2 часа музыки. Значительная часть из 7 часов музыки в новом дополнении — просто фон, но мы можем создать особое настроение несколькими нотами, а затем «сюжетно» расположить композиции, чтобы передать определенные идеи и понятия. Отдельная композиция на диске может включать в себя от 1 до 5 или 6 музыкальных фрагментов игры. Мы много времени уделяем созданию красивых переходов, которые позволяют слушателю переключаться от одного сегмента к другому плавно и гармонично.

Я тоже воспринимаю альбом как единое целое, а потому не помещаю там слишком много медленных или громких композиций подряд. Вполне естественно, что, когда возникает переизбыток эпичности и мощи, то звучание перестает быть выразительным. Суть музыки — в контрасте, и звуки кажутся гораздо громче, если им предшествовала тишина. Я специально вырисовывал кривые на бумаге и придумывал, в каком порядке будут идти фрагменты: сначала увертюра, затем экспозиция, небольшое замедление перед кульминацией, и в заключение — 11-я композиция. Выпуск альбома независимо от игры — это сознательное решение. Так люди смогут слушать эту музыку в пути, даже если не играют в World of Warcraft.

Когда я нарезал музыкальные фрагменты для альбома The Burning Crusade, мне вдруг подумалось, что стоит включить немножко фоновой музыки. Наши фоновые композиции достаточно интересны сами по себе, весьма красивы, и слышите вы их в игре гораздо чаще, чем, собственно, «главную» музыку. Они играют постоянно. Музыка будто бы возникает из мира, а потом снова растворяется в нем. Для The Burning Crusade Дерек Дюк написал замечательную музыку расы дренеев. Она была очень умиротворенной, и сразу на ум приходили сверкающие кристаллы, озаряющие дома дренеев. Эта музыка по своему настроению была очень близка к духовной. Когда я готовил ее к записи на диск, то перед ней я поместил отрывок фоновой композиции стартовой области дренеев, а потом — музыку из Экзодара. Вот так и зародилась эта традиция. Таким же приемом я пользовался при подготовке музыкальных альбомов к другим играм, но с WoW он работает лучше всего.

Музыка на альбомах звучит непрерывно, а паузы мы использовали только в тех случаях, когда это было оправданно. Возвращаясь к The Burning Crusade, скажу, что пауза там была только перед «Lament of the Highborne», так как ей предшествовала «Taverns», и настроение сильно менялось. «Lament of the Highborne» начиналась как раз после двухсекундного перерыва. В конце альбома чувствуются тоска и томление, он не заканчивается на жизнеутверждающей ноте.

Специально для Mists of Pandaria Джереми Соул написал одну композицию, которая потом вошла в звуковой ряд ежедневных заданий с полетами на облачном змее. По своей механике эти задания очень похожи на интерактивные бомбардировки, а за их выполнение игроки получат ездового змея. Я дирижировал, когда мы исполняли эту композицию в концертном зале Nokia в июне. Эта замечательная музыка и стала кульминацией альбома. Так и было задумано.

В: Спасибо, что уделили нам время, Рассел. Музыка просто бесподобна, и мы надеемся, что вы порадуете нас новыми творениями в будущем.
Категория: Battle.net WOW Server | Просмотров: 3408 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
  Copyright "Все о World of Warcraft" © 2017 | Хостинг от uCoz
Пользовательское Соглашение | Политика Конфиденциальности