Все о World of Warcraft


Среда, 22.02.2017, 21:47


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Регистрация
Форма входа

Меню сайта

Категории раздела
Battle.net WOW Server [114]
http://eu.battle.net/wow/
WOW Circle Server [12]
http://wowcircle.com/
Merlin WOW Server [31]
http://merlin.org.ua/
Atlantis WOW Server [2]
http://wowatlantis.org.ua/
Разное [22]

Поиск в магазине

Ключи и пин-коды для игр

World of Warcraft Diablo 3 StarCraft II Heroes of the Storm Hearthstone Overwatch Battle.net

Друзья сайта
Все для WarCraft 3!!!   Портал о компьютерных технологиях и безопасности.

Наши сообщества

Статистика
Рейтинг@Mail.ru

Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0

Код нашего баннера


Поиск в Wowhead

Поиск по сайту

Главная » 2016 » Август » 19 » Обзор зон дополнения Legion: Валь'шара
05:41
Обзор зон дополнения Legion: Валь'шара

В этом обзоре мы попросили старшего дизайнера игры Стива Бурка рассказать о том, что ждет игроков в Валь'шаре.

В этой лесистой местности сокрыто самое сердце обители друидов. Именно здесь находится Роща Кенария, где этот полубог впервые повстречал Малфуриона Ярость Бури, своего будущего ученика. Отсюда Изумрудный Кошмар распространяет свое тлетворное влияние на Азерот, поражая его земли. В этой зоне расположен ряд ключевых областей, таких как оскверненное Древо Жизни Шаладрассил и подземелье Крепость Черной Ладьи (эльфийская твердыня, уцелевшая после Войны древних).
 
Околдованный лес (Эдо Гвидотти и Джейсон Хейс)
 
В: Как бы вы описали атмосферу, царящую в этой зоне? На что она похожа?

Стив Бурк: думаю, я в достаточной мере опишу ее, если скажу, что мы старались как можно точнее воссоздать здесь Изумрудный Сон, каким он мог бы быть на Азероте. Друиды столетиями ухаживали за каждым участком леса. Именно здесь находится Роща Кенария, откуда пошло учение о друидизме, а еще в этой местности проходили обучение все невероятно могущественные верховные друиды. Безусловно, происходившие в Валь'шаре события оказали существенное влияние на историю Азерота.


 
Рядом со всем этим великолепием находится Изумрудный Кошмар — работа над этой областью была настоящим удовольствием. Нам сложно было решить, как она должна выглядеть в конечном счете. В процессе работы над Изумрудным Кошмаром мы делали перерывы, а затем снова возвращались к тем или иным задумкам, и я очень доволен тем, что у нас вышло. Сейчас вы появляетесь там и видите, что за последние пару недель Древо Жизни полностью поразила Скверна. Она распространяется по лесу, и, по-моему, по одной из рощ верховных друидов проходит напряженная линия фронта. Мы теряем лес, и игроки могут наблюдать за причиной и следствием происходящего.  Вы все это буквально чувствуете... а Ксавий — это такой всем понятный злодей, с которым нам даже не придется никого знакомить, все и так будут с самого начала его ненавидеть. Валь'шара — зона контрастов: с одной стороны возвышается храм Элуны, а с другой бушуют ожесточенные сражения. Вы своими глазами видите, как всепроникающее зло влияет на друидов и других обитателей леса вроде кентавров и дриад, и это очень круто.

Чтобы немного разбавить обстановку, нам нужна была Крепость Черной Ладьи — что-то совершенно иное. У ее подножия стоит гилнеасская деревушка, которую местные жители смогли создать самостоятельно, без участия друидов. Такая классическая деревня в тени замка.

В: Какие области новой зоны нравятся вам больше всего и почему?

Стив Бурк: моя любимая — определенно Крепость Черной Ладьи. Мне довелось разрабатывать ее и делать из нее важный игровой объект, и мне она особенно нравится, потому что я работал над ней с нуля. Я спрашивал себя: «Как я, дизайнер, могу придать этой точке особую важность?». Мне нужно было сделать это не с помощью моделей, но с помощью особенностей игры и фантазии, которую я должен был воплотить в реальность. Я встретился с Джулианом Моррисом и другими руководителями, и мы обсудили прочие важные объекты, рядом с которыми можно просто встать и впитывать происходящее. Вы не можете проникнуть внутрь или даже подойти слишком близко, но начинаете думать: «Ух ты, мне так не терпится попасть внутрь или забраться на этот холм». Когда вы просто смотрите на крепость, вы видите целую историю. Для нас это большое облегчение: сама зона говорит с вами, а мы, в свою очередь, можем сосредоточиться на каждом конкретном событии и провести вас по ним. В конечном счете вы придете к своей цели и побываете в грандиозном месте, о котором столько размышляли. Получается, что вы решили загадку и тем самым подготовили почву для похода в подземелье. И это здорово.


 
Еще одно место, которое мне очень нравится, — это Роща Кенария. Я выбрал его из-за связанной с ним истории. Это центр друидизма, самое важное для друидов место. Это Кенарий. Его обитель. Нам было сложно создавать эту область из-за огромного пласта истории друидов в Азероте: на данный момент существует огромное множество известных деятелей, и их очень сложно увязать друг с другом по ходу сюжета. Если бы я вложил все это в Рощу Кенария, у вас бы голова пошла кругом. У вас было бы не более двух секунд, чтобы пообщаться с каждой личностью, и вы ничего бы не узнали ни об одной из них. Поэтому мы сосредоточились на развитии сюжета по мере прохождения зоны, и этот сюжет не отнимает вашего внимания целиком. Вы просто думаете: «Так, опять Ксавий, и, похоже, Легион сделал его сильнее. Его вроде как воскресили, и теперь он использует данную ему мощь». Это просто часть сюжета. Сколько персонажей мы можем в него добавить, чтобы не перегружать игроков лишней информацией? Когда начал вырисовываться основной сюжет, из него оказались исключены персонажи, которые до этого считались обязательными. Было понятно, что Кенарий должен быть его частью, но он настолько велик и могущественен, что подобного кризиса попросту не могло бы возникнуть! Он ведь со всем может справиться, правда? Но все же мы нашли выход из положения: хранитель Рощи так сильно связан с Изумрудным Сном, что когда тот подвергся нападению Кошмара, Кенарию очень серьезно досталось. Поэтому он там, в Роще, но он не в том состоянии, чтобы хоть как-то повлиять на происходящее.


 
В игре по-прежнему остаются такие крупные персоналии, как Малфурион и Тиранда, которую мы добавили позже. Это было непросто, потому что с ней должны общаться и представители Альянса, и представители Орды. Она пыталась найти пропавшего Малфуриона — это показалось нам достаточной причиной, по которой она может обратиться к воину Орды с просьбой о помощи и на время забыть о разногласиях. Ей также придется делать сложный выбор между любовью к мужу и своим долгом жрицы Элуны.

Храм Элуны в этот момент осаждают, и его потеря может иметь серьезные последствия. Честно говоря, мне всегда хотелось поработать над чем-то подобным, ведь в игре пока не было представлено персонажа, который мог бы сравниться с Элуной по росту. Я отношусь к этому как к интересному испытанию.

В: Как вы думаете, стоит ли начать прохождение игры с этой зоны?

Стив Бурк: я думаю, что не стоит этого делать. Ее надо оставить напоследок. Хотя это сложный вопрос. Все зоны по-своему хороши. Надеюсь, эта привлечет друидов. Это место должно стать их домом, а если они не захотят сюда возвращаться, значит, я что-то сделал не так. Я с самого начала решил, что сделаю для Валь'шары все возможное. Разумеется, нам нужно было по-новому взглянуть на друидов, представить их с такой стороны, с какой их еще никто не видел. В истории мира много говорится о том, как они важны для Азерота, но, мне кажется, в игре это не было раскрыто в достаточной мере. Так что я постарался создать сюжет, который придется им по душе, но который смогут понять другие классы. Мне хотелось, чтобы друиды почувствовали себя особенными. В этой зоне находится их оплот класса, однако я стремился к тому, чтобы не только это связывало их с Валь'шарой и ее историей. Надеюсь, у меня получилось.


 
В: Что мотивирует игроков возвращаться в эту зону?

Стив Бурк: самый простой ответ — локальные задания. Алекс Афрасиаби проделал отличную работу и создал интересный сюжет, который проведет вас по зоне к Крепости Черной Ладьи (с Иллиданом). Под Древом Жизни находится подземелье для персонажей, не достигших максимального уровня, — Чаща Темного Сердца. Ну а сама Крепость Черной Ладьи — подземелье для 110-го уровня, так что вы точно сюда еще вернетесь.

Но в основном это будут локальные задания, которые позволят вам продолжить помогать друидам избавляться от Кошмара.
 
В: Что еще ждет игроков в Валь'шаре?

Стив Бурк: множество деталей, о которых я вам не расскажу, чтобы не испортить удовольствие исследователям этой зоны! 

Источник: worldofwarcraft.com
Категория: Battle.net WOW Server | Просмотров: 1359 | Теги: Обзор, локация, wow, Battle.net WOW Server, Валь'шара, Legion | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
  Copyright "Все о World of Warcraft" © 2017 | Хостинг от uCoz
Пользовательское Соглашение | Политика Конфиденциальности